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Point & Click

#380: Eureka!

Bin gerade eben mit Ace Attorney Investigations - Miles Edgeworth fertig geworden. Sagen wir mal so: Es passt in die Reihe. Nämlich in die Reihe, dass nach den grandiosen GBA-Teilen die DS-Spiele der Serie etwas abfallen. Achtung, Spoiler zu Episode 3 und leichte zu Episode 4 enthalten ;P

Vom Gameplay her verändert sich im Spinoff grundsätzlich nichts Wesentliches. Nun bewegt man Miles halt direkt durch die Lokalitäten a la (Point & Click) Adventure statt alles wie in der Hauptreihe im Visual Novel Stil präsentiert zu bekommen. Einen wirklichen Unterschied macht das im Prinzip aber nicht. Zudem ist das Logik-System neu, in dem Miles erst mal Beweisfragmente zusammen fügen muss, um auf eine Schlussfolgerung zu kommen, die ihn im Fall weiter bringt. Zudem wird die Befragung nun direkt vor Ort vorgenommen, statt im Gericht. Aber wie gesagt, wesentlich anders spielt es sich nicht unbedingt.

Auffällig ist, dass man wirklich extrem angestrengt versucht, es den Fans recht zu machen. Nachdem sich bei Apollo Justice etwas über die ganzen neuen Charaktere beklagt wurde, holt Miles Edgeworth links und rechts welche aus der Phoenix-Wright-Trilogie hervor. Zudem eine süß-saure junge Franziska von Karma. Ich war fast etwas überrascht, dass man Phoenix keinen Gastauftritt verpasst hat. Dabei sind die paar neuen Charaktere gar nicht mal übel, Lang und Badd sind beispielsweise sehr cool und Lauren hat echt Unterhaltungswert.

Leider gibt es viele Kleinigkeiten, die mich am Spiel stören. Zuerst einmal sind die Fälle weitestgehend extrem durchschaubar. Den Täter kann man sich meist schon denken, wenn er das erste Mal die Bühne betritt, teilweise schon vorher. Oder Shih-nas wahre Identität, sobald sie in Episode 5 auftaucht. Gerade, da sich nach mitlwerweile vier Hauptteilen auch langsam das typische Schema der Serie ändern könnte, man kennt mittlerweile die kleinen Tricks, mit denen die Stories aufgebaut werden und erwartet/durchschaut sie sofort.

Zudem ist das ganze Spiel durch die extreme Durchschaubarkeit auch sehr einfach. Obendrauf wird einem Miles häufig sogar direkt auf die Lösungen hinweisen. Und da man mittlerweile sehr stark überschaubare Lokalitäten hat, sind Beweise viel einfacher zu finden. Die einzige Schwierigkeit, die es manchmal gibt, ist das Serien-übliche Problem, dass man teilweise einen Beweis präsentiert, der zwar logisch nachgedacht genau passen würde, das Spiel aber an der Stelle einen anderen auch möglichen Beweis sehen will und diesen erst an anderer Stelle. Oder das man schon das ganze Schema durchschaut hat und wiederlegen will, das Spiel aber vorher erst noch Kleinigkeiten, die dazu aufbauen, gelöst haben will.

Dazu wirkt das Logik-System, obwohl eine nette Idee, sehr schlecht eingebaut. Denn die meiste Zeit über hat man das, was bei der Logik heraus kommt, schon lang vorher durchschaut. Zudem sind die meisten Logikfragmente vom Hirntot-Kaliber. So z.B. auf das Problem, dass jemand in einem schalldichten Raum einen Schuss gehört hat. Logik-Fragment #1 ist dann "Wie konnte der Schuss dann gehört werden?" und wird im Gespräch mit dieser Person erhalten. Beim Untersuchen des Raumes entdeckt man dann ein offenes Fenster und erhält Logik-Fragment #2 "Offenes Fenster". Beides zusammen gefügt läst Miles nun endlich auf die äußerst clevere Idee kommen, dass das Geräusch durch das offene Fenster in den Raum gelangte. Hurr durr. Wie gesagt, die Idee des Systems an sich ist ganz nett, aber da die Logikfragmente alle von diesem idiotischen Kaliber sind, wirkt es häufig nur unnötig das Spiel aufhaltend - selbst ist einem schon längst logisch klar, was Sache ist, aber man muss noch den Umweg gehen und die Logikfragmente sammeln + zusammen fügen, damit es Miles auch endlich kappiert.

Episode 3 hat dann noch das zusätzliche Problem, dass die ganze interne Logik nicht funktioniert. Der reiche Junge täuscht also seine eigene Entführung vor (was man sich direkt von Anfang an mal wieder gedacht hat). Und zwar, weil er Schulden hat. Sein reicher Vater springt aber, sobald sein Sohn unter Mordverdacht gerät, mit massig Geld ein, um ihn daraus frei zu kaufen. Wenn Pappi also keine Skrupel hat und kein Problem damit, seinen nichtsnutzigen Sohn mit Geld zu helfen... ja warum ist er dann nicht gleich direkt zu ihm gegangen?

Ähnliches in Episode 4. Die zusätzlich einfach nur extrem unnötig in die Länge gezogen ist. Da soll man einen Doppelmord aufklären und ist einen Großteil des Falles damit beschäftigt eine dämliche Beweiskette von Kinderballons und Süßigkeitenautomaten zu folgen. Und das nur, weil Gumshoe gelogen hat, aus einem Grund der einfach nur sowas von dämlich und künstlich konstruiert ist. Diese unnütze Verlängerung der Spielzeit kommt in allen längeren Fällen (3-5) vor, aber hier ist es extrem deutlich.

Das klingt jetzt alles sehr negativ. Aber um ehrlich zu sein halte ich Miles Edgeworth gar nicht für ein schlechtes Spiel. Es ist immer noch sehr spaßig, sehr charmant und manchmal sogar ein wenig clever. Mit Edgeworth und Gumshoe auf Charaktere wie Franziska und Lang zu treffen, ist echt unterhaltsam und lustig. Es ist aber trotzdem bisher der schwächste Teil der Ace-Attorney-Serie.

25.2.10 04:50


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#360: An American Werewolf in Munich

The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, der zweite Teil der Reihe, ist duch. Natürlich mit Fan-Installer, dank dem es Interlace-freie FMVs gibt, das Teil windowed gespielt werden kann und vor allem alle 6 CDs auf die Festplatte installiert werden, um vom Wechseln eben jeniger verschont zu bleiben.

FMV-Games haben immer einen recht schlechten Ruf. Hauptsächlich, weil das CD-Medium zwar den nötigen Speicherplatz für diese bot, aber die Technik dann doch noch nicht so weit war, sie auch entsprechend gut umzusetzen - geschweige denn das Budget. Denn in einem Spiel mit Pixelart oder 3D-CGI ist durch die von Natur aus nicht realistische Optik der "Suspension of disbelief"-Faktor gleich viel höher, während ein FMV-Game, wo alles mit echten Schauspielern gedreht ist, sich gleich etwas mehr Mühe gegeben werden muss. Abgesehen von einer niedrigeren Puzzel-Häufigkeit und höheren Linearität, da eben auch für jede mögliche Variabel extra eine FMV gedreht werden müsste.

Gabriel Knight 2 ist allerdings trotzdem ein zielmich gutes Adventure geworden. Natürlich ist die schauspielerische Leistung nicht top, zwar nicht so schlecht wie in Phantasmagoria, aber schon nur auf Rosamunde-Pilcher-Verfilmungs-Niveau. Zudem sind die FMVs gewohnt grainy und stellenweise zu lang oder häufig. Muss wirklich jedes Mal beim Verlassen eines Hauses eine FMV ablaufen, wie sich der Mantel angezogen wird? Beim Verlassen eines Ortes wirklich nach den Schlüsseln gegriffen, Auto aufgeschlossen, eingestiegen und losgefahren werden? Selbst beim Benutzen einer Treppe dies in FMV laufen? GK2 ist dabei allerdings dadurch weniger nervig, weil es einen mit einem Mausklick die FMVs überspringen lässt, man diese unnötigen also bald zu vermeiden lernt.

Ansonsten ist es wirklich eine interessante und gut geschriebene Mystery-Geschichte, auch wenn man die Lösung und wer welche Rolle darin gespielt hat schon ungefähr Ende Kapitel 3/Anfang Kapitel 4, wenn die Puzzelteile langsam zusammen fallen, heraus hat und die Story-Exposition-FMVs zu Ende Kapitel 5/Anfang Kapitel 6 einem das nur noch bestätigen, statt wirklich was Neues zu liefern.

Diesmal spielts übrigens in Deutschland, Bayern um genau zu sein. Neben Werwölfen sind so auch Ludwig II. und Wagner wichtige Storysegmente, die auch gewohnt gut recherchiert sind. Auch sprechen die deutschen Charaktere immer mal wieder Deutsch, was dann sogar wie solchiges klingt, statt sich wie Englisch mit Keuchhusten anzuhören. Man hat sich mit dem Spiel also schon wirklich Mühe gegeben.

Zudem hat es nicht das Phantasmagoria-Problem, dass weitestgehend außerhalb des Finales nicht viel passieren würde, sondern liefert schon einen durchgehend spannenden Fall und auch eine gute Anzahl an Rätseln. Insgesamt definitiv eines der Adventures, wo der schlechte FMV-Ruf nicht gerechtfertigt ist.

Wie schon im Vorgänger ist es eines der netteren Sierra-Adventures, ohne leicht in points of no return geraten zu können. Auch Sterbeszenen sind vergleichsweise selten und über Retry gelangt man sowieso wieder an den Beginn des Segments. Lediglich die Labyrinthnavigation am Ende des Spieles war etwas nervig.

23.1.10 20:30


#346: AW3, Day 6 - Back to the Future

Beenden wir die aktuelle Woche an der Schwelle zum nächsten Jahr Passenderweise  mit Future Wars, von den Machern von Flashback.

Eigentlich ist man ja nur ein Fensterputzer im Hier und Jetzt (bzw. dem Hier und Jetzt, als das Spiel released wurde, was vom jetzigen Hier und Jetzt immerhin 20 Jahre entfernt ist), als man über diverse Ereignisse zuerst in die Vergangenheit und dann in die Zukunft reist, um eine dortige Invasion zu verhindern.

Das Spiel ist sehr kurz und sehr linear, erinnert dabei fast daran einen typischen Sci-Fi-Film der 80er nachzuspielen. Was durchaus interessant ist. Dabei hilft, dass es trotz der extremen grafischen Einschränkungen erstaunlich gut aussieht und so einige verhältnismäßig sehr spektakulär anzusehende Szenerien enthält.

Leider ist das Gameplay dem Alter entsprechend sehr archaisch. Anstatt 1/3 des Bildschirms mit einem Verben-Supergau-Menü a la Maniac Mansion oder Indy 3 zu verdecken, ist hier zunächst keinerlei Menü zu sehen, das die Szenerie verdecken würde. Trotzdem ist der Cursor nicht Kontext sensitiv, sondern wird mit einem Rechtsklick ein (relativ kurzes) Menü mit möglichen Aktionen geöffnet. Das kürzere Menü ist begrüßenswert, leider funktionieren Interaktionen allerdings nur, wenn man (teilweise pixel-)genau neben dem jeweiligen Gegenstand/Teil der Szenerie steht – die Spielfigur geht nicht automatisch hin.

Auch kann man Gegenstände übersehen und dann später nicht weiter kommen. Zudem kann man sterben, darunter auch in einigen getimten Events, deren Zeit extrem knapp bemessen ist. Eine Shooting Sequenz und Labyrinthnavigation gegen Ende des Spieles sind darunter ganz besonders nervig und wäre das nicht so kurz vor Ende gewesen, sondern gen Anfang, hätte ich wohl mit einem einfachen „Fick dich, Spiel!“ das Teil sein lassen.

Das beendet somit die dritte Woche. Vier gute aber mit Mankos versehen Spiele (Simon 1 und 2, Indy 4, Future Wars), ein ganz nettes mit Mankos versehenes Spiel (Prisoner) und ein nicht so tolles (Indy 3) waren dabei.

31.12.09 11:15


#345: AW3, Day 5 - Nazis and the Sunken City

Weiter geht's mit Indiana Jones and the Fate of Atlantis, in dem es Indy wie zu erwarten nach Atlantis verschlägt. Und in den Kampf gegen Nazis – wem auch sonst –, die sich dessen Macht aneignen wollen.

Hat mir definitiv wesentlich besser gefallen, als der Vorgänger. Zum einen sieht es schon mal wirklich hübsch aus, zudem ist das Interface wesentlich einfacher zu bedienen und auch Musik läuft endlich immer, anstatt häufig Stille vorherrschen zu lassen. Zu Kämpfen kann es immer noch kommen, aber abgesehen davon, dass man sie alle mit etwas Geschick erneut umgehen kann, hat man nun auch eine garantierte Flucht-Option, falls man doch erwischt wird und sich den Scheiß nicht antun will.

Aber auch so fand ich die Geschichte wesentlich spannender und witziger erzählt, als Last Crusade, das mich weitestgehend kalt gelassen hatte.

Ein paar kleine Schrammen gibt's natürlich trotzdem. Vor allen diverse Minigame-Sequenzen. Dem Kerl durch die Straßen der Stadt zu folgen, das Auto der Nazis zu rammen, den Luftballon zu steuern. Diese Teile. Man wollte wohl was Neues ausprobieren, um die Monotonie des normalen Adventure-ings etwas aufzulockern, aber alle diese Sequenzen sind im Endresultat eher nervig denn sonst was.
30.12.09 00:07


#344: AW3, Day 4 - Nazis and the Holy Grail

Nach dem kurzen Godzilla-Interlude kommen wir also nun in die zweite Wochenhälfte. Und zwar mit nix anderem als Indiana Jones and the Last Crusade.

Zur Geschichte muss ich ja wohl nix sagen, Indy 3 kennt jeder im Groben. Selbst ich, der die Filme nie gesehen hat, weiß so ungefähr, worum es geht :D

Hat mir nicht so gefallen. War zwar eher kurz, aber trotzdem gab es einige Dinge, die ich einfach nicht mochte. Das stellenweise Pixel hunting zum Beispiel – besonders erinnere ich mich dabei an die Bibliothek zu Beginn und was es ein Akt war, die drei Bücher ausfindig zu machen. Dann die Kämpfe, die ja in Adventures eigentlich nie gut umgesetzt sind, auch wenn man sich wenigstens aus einem Großteil raus reden kann. Besonders hübsch anzusehen ist es jetzt auch nicht, obwohl es Dank VGA-Rerelease schon mal besser aussieht als z.B. Maniac Mansion, von dem es aber das gleiche umständliche Menü übernimmt.

Ja sorry, aber war nicht so wirklich mein Fall, alles in allem. Man muss wohl doch mit Indy aufgewachsen sein oder der älteren Adventure-Generation, um sich dafür heutzutage noch begeistern zu können.

29.12.09 10:17


#342: AW3, Day 3 - Nazis and Time Travel

Halbzeit, eingeleutet mit Prisoner of Ice, dem Nachfolger von Call of Cthulhu: Shadow of the Comet, den ich ja zu Halloween gespielt hatte.

Im Jahr 1937 rettet ein britisches U-Boot nahe dem Südpool einen Norweger, der aus einer Nazi-Geheimbasis entkommen ist. Und mit ihm zwei Kisten. In denen sind Prisoner of Ice, die natürlich das U-Boot angreifen. Über kurz oder lang führt das natürlich alles zu einem erneuten Plot um Cthulhu-Anbeter, nur diesmal etwas durch Zeitreisen verkompliziert.

Das Spiel ist kurz, wirklich ziemlich kurz. Die Geschichte an sich ist zwar ganz nett, wird dadurch aber viel zu hektisch runter gerasselt. Es passiert zu viel auf zu wenig Zeit. Plottwists und Lokalitäten ändern sich schneller, als man Luft holen kann. Dafür sind Rätsel ums Weiterkommen eher einfach, da nicht viel Auswahl bleibt was nun wo zu tun sein mag.

Hin und wieder werden sie aber dadurch verkompliziert, dass sie unter einem strickten Timer laufen. Und der ist häufig wirklich arg kurz bemessen, wobei das Spiel allerdings freundlicherweise vorher einen Auto-Save anlegt, damit man schnell wieder einsteigen kann, sollte man es vermasseln. Dummerweise sind das häufig gleichzeitig die Situationen, zu denen das Spiel einem mal wieder überhaupt nicht andeutet, was zu tun ist und durch den Timer fällt das übliche Trial and Error wesentlich schwerer.

Dafür wird im Gegensatz zum Vorgänger nun alles per point & click gehandhabt, statt Tastaturbefehle geben zu müssen. Begrüßenswerte Änderung.

Während die Hintergründe übrigens wie üblich gezeichnet sind, sind  die Charaktermodelle 3D-gerendert, was ihnen einen etwas seltsamen Knetgumi-/Action-Figure-Look verleiht und beides nicht so wirklich gut zusammen passen will.

27.12.09 00:12


#341: AW3, Day 2 - Of Sorcerers and Swamplings

Zweiter Tag, zweiter Teil der Serie. Simon the Sorcerer II: The Lion, the Wizard and the Wardrobe ist damit dann aber auch schon der letzte Simon-Teil, den ich spielen werde.

Sordid ist zurück und zaubert Simon per Wandschrank auch wieder in die Fantasywelt. Der weiß natürlich nicht, warum er schon wieder hier gelandet ist, und will wie immer eigentlich nur schnellstmöglich zurück.

Der Aufbau des Spieles ist dabei dem Vorgänger recht ähnlich. Erneut geht es darum einen bestimmen Gegenstand zu finden, mit dem man angeblich den Weg in die reale Welt schafft, in dem man in einer großen Location (diesmal Stadt und nicht Wald wie im Vorgänger) hin und her geht und dutzende kleine Fetch Quests erledigt, bis man endlich sein Ziel erreicht. Nur um dann anschließend doch noch den üblichen Abstecher zu Sordid zu machen, um ihn zur Strecke zu bringen.

Zugegebenermaßen wirkt die neue Welt doch ein Stück abwechslungsreicher, da man doch im letzten Drittel etwas mehr zu sehen bekommt, als nur die Stadt, während man im Erstling wirklich fast gar nicht aus dem Wald raus gekommen ist. Ansonsten ist die Welt gewohnt skurril, diesmal sogar noch etwas schräger als im Vorgänger, gewohnte Parodien auf Märchen und Fabeln werden angetroffen und Simon ist dabei gewohnt zynisch. Die Stärken des Vorgängers sind also weiter mit dabei.

Leider auch die Schwächen, so hat man immer noch arg viele Fetch Quests auf einmal an der Backe, viele Lösungen sind gewohnt abstrus und Hilfestellungen eher rar. Erneut läuft man häufiger halt kreuz und quer durch die Welt, in der Hoffnung irgendwo einen neuen Gegenstand zu finden, Charakter zu treffen oder auch endlich mal einen der vielen Gegenständen, die man bereits angesammelt hat, endlich irgendwo zu Lösung eines Rätsels benutzen zu können.

Optisch ist die Welt auch weiterhin mit Liebe zu Detail entworfen, allerdings sieht der neue Wasserkopf-Look der Charaktere etwas schräg aus, zumal er für Simon selbst nicht angewandt wird.

26.12.09 07:45


#340: Adventure Week III, Day 1 - Of Wizards and Woodworms

Kurz vor Jahresende gibt's zwischen den Jahren noch schnell eine weitere Adventure Game Week. Huzzah! Den Anfang macht dabei das erste Simon the Sorcerer. Die CD-Version mit Sprachausgabe

Im Prinzip ist der Grundaufbau des Spieles dem von Monkey Island ähnlich. Simon wird in eine Fantasywelt gesogen und kann nur zurück, in dem er zu einem vollwertigen Zauberer wird. Also zum Zaubererzirkel im Pub gehen und von denen die Einführungsriten erfahren. Anschließend wird man von einem Fetch Quest zum nächsten quer durch die Welt und wieder zurück geschickt, bis man endlich zum vollwertigen Zauberer ernannt wird. Und dann nur noch schnell den Oberbösewicht bezwingen.

Was Simon dabei vor allem auszeichnet, ist der Humor, der häufig extrem schwarz ist. Zudem werden eine Unmenge an Fantasygeschichten und –wesen durch den Kakao gezogen. Es ist echt interessant, durch das Spiel zu gehen, weil einfach an jeder Ecke eine neue Parodie auf einen wartet. Dabei hilft auch, dass die Welt extrem schön designt worden ist und die Screens mit Details nicht zurück halten.

Manchmal hat man allerdings etwas viel auf einmal zu erledigen. Hohl Item A, um aber ins Gebiet zu kommen muss erst Wesen X aus dem Weg, das von einem Item B aus Ort M will, wo wiederum Wesen Y dieses nur her gibt, wenn man an Ort N Item C holt, das man aber erst mit Item D erreicht… und so weiter. Das ganze Spiel ist eine riesige Reihe an kreuz und quer ineinander verschlungenen Fetch Quests, um an das eine Item zu kommen, das die Zauberer von einem verlangen, um in ihre Reihen aufgenommen zu werden. Das häufig absolut nicht klar ist, was nun genau wo zu tun ist, um weiter zu kommen, hilft nicht unbedingt.

Auch nicht so toll fand ich die Musik, beziehungsweise ein einziges Stück, das aber die meiste Zeit über gelaufen ist. Und das Duell mit der Hexe kann recht nervig werden, da was sie macht zufallsgeneriert ist und man so nur mit Glück gewinnt – aber immerhin so häufig neu versuchen kann, bis man endlich mal siegt.

25.12.09 00:39


#303: AW2, Final Day - HOPE

Willkommen zurück, meine Freunde dez Gruzelnz. Ez izt Halloween und zomit Zeit für daz schaurig-schröckliche Finale. Na, habt ihr denn auch alle schon eure Kürbizlaterne vor die Türe gestellt, ein Koztüm bereit und über die letzten Tage ebenfallz ein gar schröckliches Spiel bezwungen?

Spiel des Tages ist Sanitarium, das zusammen mit Gabriel Knight definitiv auch eines meiner Highlights der Woche ist. Erstaunlich, dass man davon nicht so viel hört, allerdings ist es auch 1998 erschienen, als Adventures vorerst in ihren letzten Atemzügen lagen.

Schon alleine die Ansicht ist dabei was, was man im Genre eher wenig sieht, da Sanitarium eine ähnliche nutzt wie Diablo, Fallout und Planescape: Torment (von denen letzteres sowieso besser gewesen wäre, wenn man die wenigen RPG-Elemente rausgeschmissen und das Teil gleich als reines Adventure verkauft hätte). Entsprechend wird natürlich auch alles gewohnt per rumgeklicke geregelt. Lediglich das Laufen benötigt kurzer Eingewöhnung, da man nicht einfach auf den Punkt klickt, zu dem man will, sondern die rechte Maustaste geklickt halten muss, damit ein Pfeil erscheint und diesen schwenkt man dann in die Richtung in die gegangen werden soll. Nach kurzer Eingewöhnung eigentlich kein Problem, fragt man sich trotzdem, warum überhaupt. Außerdem ist das Navigieren von engen/genauen Passagen dadurch etwas umständlich, was aber zum Glück nur sehr selten im Spiel nötig ist.

Das Spiel startet mit einer FMV (Computergrafik, nicht Realaufnahme) eines Wagens, der über eine Klippe fährt. Anschließend wacht Hauptcharakter Max mit bandagiertem Gesicht in einem Irrenhaus auf. Er hat zwar keine Erinnerungen mehr, hält sich aber nicht wirklich für verrückt und äußerst fehl am Platz. Doch Pfleger und Ärzte sagen ihm nur, dass er schon lang hier ist und diverse Ausbruchversuche gestartet hat. Erst Gestern hat er das Auto einer Krankenschwester gestohlen, aus versehen einen Abstecher die Klippe runter gemacht und sich so sein Gesicht verbrannt.

Die kurzen Intermissionen in der Anstalt (die btw. mehr an einen gotischen Komplex erinnert und in Gotham City nicht fehl am Platze wäre) sind dabei eher kurz. Man befragt ein paar Angestellte und Mitinsassen, durchstöbert Papiere, findet so ein wenig über die Vergangenheit von Max raus und löst ein Rätsel, durch das man in eine seiner Phantasiewelten gewarpt wird. Die sind dann meist wesentlich länger und haben ein Stück mehr Rätsel auf Lager, laufen aber häufig nach dem Schema ab, dass etwas die restlichen Einwohner bedroht und man einen Weg finden muss, dieses Etwas unschädlich zu machen. Diese Welten und ihre Geschichten wirken dabei grundsätzlich stark von der realen Welt entfremdet, letztendlich dienen aber auch sie der Lösung des größeren Rätsels um Max' Zustand – nur viel vager und symbolischer.

Das ganze ist sozusagen vom Konzept Silent Hill 2 nicht ganz unähnlich, wenn auch letzendlich wieder nen ganzes Stück anders. Ich fand es zumindest sehr spannend umgesetzt, so fragmentartig langsam des Rätsels Lösung näher zu kommen und vor allem zu sehen, was für eine Traumwelt denn als nächstes auf mich wartet. Die Auflösung war dann auch eine ganz andere, als ich zu Spielbeginn mir gedacht hätte - ich war dann wirklich mehr in richtung japanisches Spiel/Silent Hill gegangen, in dem der Hauptcharakter auch nicht ganz unbefeckt von Schuld ist. Das Spiel ist dann natürlich auch wesentlich stärker auf Story und Gespräche gemünzt und die vorhandenen „Heb Item A auf, nutze an Stelle B um in den Bereich C zu gelangen“ Rätsel nicht übermäßig fordernd.

Ein Game Over gibt es ebenfalls nicht, sollte man sterben (was nicht sonderlich häufig möglich ist), gelangt man an den Beginn der Welt, mit allen gelösten Rätseln noch intakt – a la Planescape: Torment… oder Dragon Quest, wenn man so will. Points of no Return gibt's auch keine, Rätsel auf die falsche Art lösen oder Dinge verpassen ist nicht drin.

Und dann gibt es da noch die Bosskämpfe, die mit dem Steuerungskonzept bestimmt recht nervig wären, wären sie zum Glück nicht unglaublich einfach. Und wenige, es gibt nämlich im ganzen Spiel nur zwei. Das wirkt geradezu aufgesetzt, als wollte man eine gewisse Action-Quote erfüllen, da 1998 niemand mehr ein normales langweiliges Adventure spielen wollte. So gibt es nur am Ende der ersten zwei Traumwelten einen Boss zu erledigen. Die anderen Welten würden sich auch für je einen anbieten, hier werden die Antagonisten aber über das Lösen eines Rätsels unschädlich gemacht, was in den vorigen beiden auch genauso möglich gewesen wäre. Es wirkt einfach unglaublich aufgesetzt und in letzter Minute schnell zwei reingezwängt.

31.10.09 09:42


#302: AW2, Day 5 - The Lodge

Eigentlich wäre nun The 11th Hour, das Sequel zu The 7th Guest, dran gewesen. Leider hab ich es nicht zum Laufen gebracht (nicht mit WinXP-Patch; nicht mit allen zusätzlichen manuellen Änderungen, die man für eine bessere Performance noch alles auf dessen Homepage angeraten bekommt und auch nicht in DOSbox), weswegen Harvester eins vor gerückt ist.

Das Spiel ist ein nicht ganz so bekanntes Adventure in FMV-Optik der Marke Phantasmagoria. Von daher werden FMVs zwar häufiger eingesetzt, aber dann zum Glück doch nicht für jeden Furz, den die Charaktere lassen, eingespielt. Die normale ingame Grafik besteht dann ebenfalls aus 3D gerenderter Computergrafik, auf der Realaufnahmen echter Schauspieler gesetzt werden. Alles etwas weniger verpixelt als Phantasmagoria, aber trotzdem mit der üblichen Krankheit geschlagen, dass es einfach extrem raus sticht und nicht wie aus einem Guss wirkt. Und weitestgehend zumindest halbwegs passabel geschauspielert, abgesehen von ausgerechnet dem Hauptcharakter.

Story dreht sich um Steve, der mit akuter Amnesie in der US-Kleinstadt Harvest in seinem Bett aufwacht. Seltsamerweise ist in der ganzen Stadt keiner darüber sehr besorgt, sondern man bekommt überall nur zu hören, dass Steve ja schon immer gerne Streiche gespielt hat. Ach ja, und es sind die 50er, was Steve auch etwas seltsam findet, da er schwören könnte, Fernseher sollten nicht schwarz-weiß sein. Zudem soll er bald die Nachbarstochter heiraten, die ebenfalls Amnesie hat und bei sich zu Hause eingesperrt wird. Obendrauf sind auch alle Einwohner unglaublich darauf bedacht Steve ständig daran zu erinnern, dass es zu seinem Besten wäre, sich der Lodge anzuschließen, je schneller desto besser. Die Lodge ist das in der Mitte der Stadt angesiedelte Zentrum der Order of the Harvest Moon (und sieht verdächtig nach der Hagia Sophia aus, was doch schon etwas mehr als nur out of place ist).

Das was ganz und gar nicht in dieser Kleinstadt stimmt, ist einem also verdammt schnell klar. Und die einzige Möglichkeit hinter allem zu kommen scheint wirklich das Eindringen in die Lodge zu sein. Und so verbringt man den ersten Tag damit, irgendwie an ein Aufnahmeformular zu kommen und die nächsten 4, je eine Prüfung zu bestehen, bis man dann für den finalen Tag endlich zur Abschlussprüfung in die Lodge gelassen wird.

Hauptsächlich spricht man natürlich nen bissl mit den Leuten, um sie dazu zu bringen einem diverse nötige Gegenstände zu übergeben, oder um sie wegzulocken, damit man sie stehlen kann, um dann die jeweils gestellte Aufgabe mit ihrem Einsatz zu erledigen. Insgesamt sind die ersten 5 Tage eigentlich nicht sonderlich lang oder spannend, muss ich gestehen. Auch die sehr verqueren Bewohner von Harvest, die mehr wie eine Parodie der 50er bzw das Heile-Welt-Bild, das häufig mit ihnen asoziiert wird wirken, und mit sehr viel schwarzem und stocktrockenen Humor bedacht sind, können da leider nicht so viel reißen.

Das sehr lange Finale in der Lodge an sich ist allerdings ziemlich cool. Das Storykonzept hinter dem Spiel, das nun langsam gelüftet wird, ist eigentlich ganz interessant und was in der Lodge abgeht auch ausreichend spannend. Besonders da sowieso alles mit dem Thema Videospielbrutalität und die angebliche Abstumpfung durch diese spielt, was gegen Ende doch sehr offensichtlich wird. Nur leider trifft man dort auch auf jede Menge Gegner, die umgebracht werden müssen. Waffen werden mit Rechtsclick auf sie im Inventar ausgerüstet und dann mit Rechtsclick auf den jeweiligen Gegner angewendet. Nur schlagen die natürlich auch zurück. Wie in so ziemlich allen Adventures, die dumm genug waren, richtigen Combat einzufügen, ist die Angelegenheit mehr als clumsy und die schiere Anstrengung das lange und mit Gegnern gespickte Finale zu überleben reißt was eigentlich hätte sehr cool sein können, nur in den Frust. Ich hab ehrlich gesagt nach den ersten paar Gegnern und wiederholten Toden einfach den Cheat für Unsterblichkeit aktiviert und gut war.

Zu erwähnen wäre noch, dass das Spiel zu Erscheinen wegen seinem Gore-Faktor recht umstritten war. Zuerst fand ich das etwas übertrieben, sicher gibt es hin und wieder mal nen bissl Gore, doch in den ersten 5 Tagen nicht allzu viel. Aber der Lodge-Teil hat das doch tatsächlich in astronomische Höhen schnellen lassen. Auch wenn in der Regel billige Special Effekts, denn realistisches Make-up genutzt werden, es also nicht halb so eklig wirkt wie in Phantasmagoria, obwohl ungleich mehr davon da ist. Ach ja, und Sachen wie Kannibalismus, Kindesmissbrauch, Voyeurismus, Selbstbefriedigung etc. werden auch zumindest angesprochen, was sowieso nie so gut aufgenommen wird.

Von daher ist Harvester etwas zwiespältig, da die ersten 5 Tage wie erwähnt eher langweilig sind, dafür das Finale wieder ordentlich raus reißt, aber auch nur, wenn man sich fürs Cheaten nicht zu schade ist.

30.10.09 07:48


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