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#174: Rusty, foggy town

Was ist die passendste und angenehmste Art und Weise, sich die Osterfeiertage zu vertreiben? Nein, nicht beim DQ.net-Forum Spambots zu sperren. Sondern sich weitere Let's Plays zu Silent Hill reinzuziehen.

Nach 3 kommt bekanntlich 4, nur gibts dazu keine kompletten LPs. Nun gut, Silent Hill 4: The Room zählt ja bei vielen von dem Teil enttäuschten Fans eh nicht als "richtiges" Silent Hill, da es ursprünglich als stand alone Spiel geplant war und irgendwann gegen Ende der Produktion zum Pushen der Verkaufszahlen den Silent Hill 4 Titel davor geklatscht bekommen hat.

Also weiter mit Silent Hill: Origins, dem ersten Teil, seit dem die Serie von einem japanischen zu einem US Entwicklungsstudio gewechselt ist. Wärend man japanischen Spielen häufig vorwirft als Charadesigns nur androgyne Prettyboys in lächerlichen Modeerscheinungen zu haben, wirft man US-Charadesign vor ständig nur Bald Space Marines als Actionhelden zu benutzen. Japanischer Horror ist subtil und deswegen manchmal etwas langweilig und erklärt sowieso so gut wie nie was, während US-Horror Effekthascherei, aus Ecken springende Monster en masse bietet und alles kaputt macht, weil im letzten Drittel jedes noch so kleine Ereignis rational wegerklärt werden muss.

Zum Glück fällt die SH-Serie, weder unter japanischem noch US Entwicklungsstudio in diese Klischees. Auch wenn anstatt die schwachen Normalos, die den Umgang mit Waffen nicht gewohnt sind, schon immerhin ein Trucker, der in ihrem Handling gar nicht mal so schlecht ist, herhalten muss. Dafür kann man den Gegner nicht mehr ganz so einfach davon rennen, da Travis' Kondition ziemlich schlecht ist und er nach kurzen Strecken rennen in ein nach Luft ringendes Joggen verfällt. Und Waffen zerbrechen, wofür man im Ausgleich allerdings recht viele findet. Schon etwas lächerlich, was Travis so alles im Hammerspace mit sich rum trägt.

Insgesamt wirkt das Spiel wie ein Best of Silent Hill. Man probiert so gut wie nichts Neues, alles wirkt schon sehr aus den Vorgängern bekannt. Es dreht sich mal wieder um Alessa und den Kult, der sie für die Geburt ihres Gottes benutzen will. Genau genommen alles noch beim ersten Versuch, Jahre vor dem ersten Silent Hill Spiel, der dann zur Aufsplittung ihrer Seele führt. Leider wirkt Travis nicht gut ins Spiel integriert, spielt er in dieser Story doch eigentlich überhaupt keine wichtige Rolle, sondern ist halt einfach nur mal so nebenbei von Alessa auserwählt worden, ihr zu helfen. Eine wirkliche Verbindung zu Alessa, The Order etc. hat er eigentlich nicht und die meiste Zeit fragt man sich sowieso, warum er nicht einfach sobald die ersten übernatürlichen Ereignisse passieren auf dem Absatz kehrt macht und schleunigst aus der Stadt verschwindet. Er hat einfach keinen Grund, um dort zu bleiben.

Natürlich versucht man auch das etwas zu erklären und Travis die nötige psychologische Backstory zu geben. So hat er als Kind schon mal mit seinem Vater in Silent Hill gerastet, wobei sich sein Vater dann im Motel das Leben genommen hat, da er über den Verlust von Travis verrückt gewordenen Mutter nicht hinweg kam. Travis, der das verdrängt hat, muss sich dem stellen yadda yadda yadda. Das ist trotzdem nicht genug, um Travis wirklich in die Hauptstory integriert wirken zu lassen und zu erklären, warum er die Stadt nicht schleunigst verlässt, sondern wirkt insgesamt nur ziemlich aufgesetzt.

Was mit Origins auch Einzug in die Serie hält, sind Quick-Time-Events. Ursprünglich erfunden, um Cutscenes eine kleine Interaktivität zu geben, werden damit ja mittlerweile so ziemlich alle Spiele zugemüllt - selbst RPGs haben sie schon (Kingdom Hearts II, Persona 4, Shadow Hearts: From the New World). Hier im Kampf genutzt, wenn ein Gegner eine Attacke erfolgreich zu landen droht, um sie noch Mal abwenden zu können.

Vom Horror her wirkt es allerdings weitestgehend unamerikanisiert, sondern setzt auch hier Großteils auf die bewährten Schemata der Serie. Eine gewisse Tendenz dazu, Gegner öfter hinter Ecken zu verstecken, aus denen sie plötzlich auftauchen bzw. damit man plötzlich direkt in sie hinein rennt, gibt es allerdings schon zu verzeichnen.

Leider wesentlich weniger erschreckend ist die Otherworld in Origins. Hauptsächlich deswegen, weil sie zu einem Puzzle-Gimick degradiert wurde. An jedem Spiegel kann man zwischen dem normalen und dem Otherworld Silent Hill nach belieben wechseln, was wie gesagt hauptsächlich zum Lösen von Rätseln eingesetzt wird. Die Otherworld ist in den anderen Spielen, wo sie plötzlich die Charaktere einsaugt und man nie weiß, wann man aus ihr wieder entkommt, wesentlich gefährlicher und unheimlicher wirkend. Silent Hill und seine Otherworld sollen wie ein fast organisches, böses Lebewesen, dass um einen pulsiert, wirken und nicht wie eine Zelda-Schattenwelt.

Nach dem Prequel dann der offizielle fünfte Teil, Silent Hill: Homecoming. Zwar kein Bald Space Marine als Hauptcharakter, allerdings schon einen Ex-Soldaten, der entsprechend agil ist und auch den Umgang mit Waffen sehr gut beherrscht. Wodurch die Kämpfe wesentlich actionreicher wirken, da zum Ausgleich auch die Gegner schneller und geschickter wirken.

Überraschenderweise spielt Homecoming den größten Teil über gar nicht in Silent Hill, sondern im nahegelegenen Shepards Glenn. Das allerdings auch vom Nebel und den Monstern überrannt wird, als Hauptcharakter Alex von seinem Krankenhausaufenthalt, nachdem er in der Army verletzt wurde, zurück kommt und seinen verschwundenen Bruder Joshua retten will. Somit hat er zumindest im Gegensatz zu Travis eine gute Motivation, nicht sofort kehrt zu machen.

Was folgt läuft allerdings leider auch etwas arg nach Schema Silent Hill 101 ab. Wieder hat der Kult The Order was mit allem zu tun. Die Gründer von Shepards Glenn sind nämlich genau vor diesem aus Silent Hill geflüchtet, mussten ihrem Gott aber doch regelmäßig Opfer in Form eines ihrer Kinder alle 50 Jahre darbieten. Alex' Famlilie ist eine der 4 dazu auserkorenen und sein Vater hat sich für Alex als Opfer entschieden gehabt. Später kommt noch raus, dass Alex nie wirklich im Militär war (wo hat er dann eigentlich die ganzen Kampfmoves und den Umgang mit Schusswaffen gelernt?), sondern bei einem Unfall seinen Bruder im See ertränkt hat und in Folge dessen in eine Nervenheilanstalt eingewiesen wurde. Nachdem er den ganzen Nonsens über den Kult und die Opfergaben rausgefunden hat, stellt er sich seiner Schuld am Tod seines Bruders yadda yadda yadda. Wer die Teile 1-3 kennt, wird von keiner Storywendung wirklich überrascht sein und sich das meiste sowieso schon Stunden vorher gedacht haben.

Optisch orientiert sich Homecoming sehr am Kinofilm. So ist der Effekt, wenn Silent Hill zur Otherworld wechselt, fast identisch. Sieht immer noch cool aus, allerdings wirkt auch hier die Otherworld irgendwie nicht wesentlich bedrohlicher als die Nebelwelt. Wahrscheinlich weil sie gar nicht so häufig zum Einsatz kommt und auch die Nebelwelt schon genug mit Monstern überlaufen ist. Der Spannungsaufbau ist einfach nicht so eine plötzliche Berg-und-Tal-Fahrt, wie in 1-3. Auch ein paar der beliebtesten Serienmonster, die aus Teil 2 stammen aber in dieser Erscheinung auch im Kinofilm waren, sind wieder dabei. Allen voran die sexy Nurses und Pyramid Head. Die beide außerhalb von Teil 2 ja eigentlich nix zu suchen haben, da ihr Design auf dem speziellen Trauma von James basiert. Gerade Pyramid Head wirkt unglaublich deplaziert und tut wie im Movie eigentlich überhaupt rein gar nix, außer mal kurz durchs Bild zu laufen, damit die Fans nen kleinen Nerdgasm haben.

Insgesamt wirkt Homecoming interessanter und besser ausgearbeitet als Origins. Schon alleine deswegen, weil der Hauptcharakter und sein Trauma den wesentlichen Bestandteil der Geschichte ausmachen und ihm eine gute Motivation geben, statt einfach nur aufgesetzt und nachgeschoben zu wirken. Leider wirkt das Schema trotzdem zu bekannt.

13.4.09 01:18
 


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