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#168: Let's Play ~ Persona 4 - 09. Grindfest Galore

Sodala, hat doch noch ein ganzes Weilchen gedauert, da der Dezember als Finalmonat natürlich voller langer Story Exposition Time Szenen ist. Zumal es ja auch drei Endings gibt. Die jetzt in den nächsten drei Absätzen total gespoilert werden. Mittlerweile sollte zwar jedem Leser klar sein, dass meine LP-Einträge voller Spoiler sind, aber nur um noch mal sicher zu gehen: Wer nix über die Endings wissen will, überspringt jetzt besser die nächsten 3 Absätze.

Ende November macht sich wieder Nebel in Inaba breit, verschwindet diesmal aber nicht, sondern wird immer schlimmer. Immer mehr Menschen werden krank und da die Brillen der Charaktere nun auch in Inaba funktionieren, ist klar, dass der Nebel der aus der TV-Welt ist, der nun irgendwie rüber suppt. Anfang Dezember stirbt die kleine Nanako im Krankenhaus und Namatame, ihr Entführer und der wahre Killer hinter allem, wird wahrscheinlich frei gelassen werden müssen, da die abwegige Story mit der TV-Welt ja vor keinem Gericht bestand hat. Nun wird man vor die Wahl gestellt, ob man ihn ebenfalls ins TV stößt, wo er ja auf kurz oder lang sterben wird, oder nicht. Verübt man Selbstjustiz, spult das Spiel auf den 21 März des nächsten Jahres vor, der Nebel ist immer noch da, die Teammitglieder haben einen traurigen Abschied vom Hauptcharakter, der nach seinem Austauschjahr wieder zurück in die Stadt fährt. Ende 1: Bad Ending.

Verschont man ihn allerdings und sagt, dass irgendwas an der ganzen Sache noch fishy ist, wird Nanako wiederbelebt und man hat die nächsten Tage über wieder Detektivarbeit vor sich. Und findet heraus, dass Adachi derjenige ist, der hinter allem steckt und Namatame nur manipuliert hat, der tatsächlich dachte, mit dem Werfen in die TV-Welt würde er die Leute retten. Hah! Ich wusste doch von Anfang an, dass Adachi zu viel Screentime für einen einfachen Sidekick bekommt! Wer hatte recht? Ich hatte recht :3 Das Dezember-Dungeon ist dann eine zerstörte Version von Inaba und der Endgegner zuerst Adachi, der auch eine Izanagi-Persona beschwören kann (Default Persona vom Hauptcharakter ist auch Izanagi). Nachdem man ihn besiegt hat, erscheint allerdings der Gott Ameno-sagiri. Ist der auch besiegt, spult das Spiel bis Weihnachten vor (sofern man das Dungeon denn vor dem letztmöglichen Tag gemacht hat), es gibt ne kleine Party, da Dojima und Nanako aus dem Krankenhaus entlassen wurden und anschließend wird wieder auf den 20. März vorgespult. Da kann (muss) man sich noch von allen Social Links, die man auf Maximum hat, verabschieden und wenn man anschließend zum Packen nach Hause geht, ist der Tag beendet. Am 21. hat man wieder eine Verabschiedungsszene, diesmal allerdings wesentlich länger und fröhlicher. Credits. Ende 2: Normal Ending.

Geht man, nachdem man mit allen Links gesprochen hat, allerdings nicht nach Hause, sondern besteht darauf, dass immer noch was fishy ist, darf man sich wieder etwas durch die Gegend fragen und findet heraus, dass die Göttin Izanami in Wirklichkeit hinter allem steckt und dem Hauptcharaker, Adachi und Namatame ihre Persona-Kraft verliehen (deswegen wohl auch beide die gleiche Persona) und alles ins Rollen gebracht hat. Finaldungeon geht auf, erinnert optisch etwas an Dungeons aus Nocturne, wirklich hübsch mit einem sehr ruhigen Piano-BGM. Auf Izanami einprügeln, die wird zu Izanami-no-Okami, die auch verprügeln und es kommt was ähnliches wie bei P3: Sie beweist, dass sie unbesiegbar ist, indem sie alle tot schlägt, dann sprechen alle Social Links dem Hauptcharakter noch mal Mut zu, seine Izanagi-Persona wird zu Izanagi-no-Okami und mit einem neuen Skill besiegt er Izanami-no-Okami. Anschließend gibts eine Szene, die die andere Welt ohne ihren Nebel zeigt, dann so ziemlich die gleiche längere Abschiedszene vom Normal Ending und nach den Credits noch eine kleine Zusatzszene. Ende 3: True Ending.

War schon ganz nett, dass es 3 verschiedene Enden gibt, allerdings wurds mir gegen Ende etwas viel damit, dass sich das Spiel alle paar Stunden jemand neuen aus dem Arsch zieht, der jetzt aber wirklich hinter allem stecken soll. Pluspunkt allerdings dafür, dass man die Legende um Izanami und Izanagi eingebaut hat, wenn auch etwas halbherzig.

Habe übrigens alle Social Links auf Maximum bekommen. Ist in P4 einfacher als in P3, wenn man nicht allzu häufig ins Dungeon geht, da sie schneller leveln. Und sobald man den Hermit Social Link (den Schrein-Fuchs) auf Maximum hat, kann man beim Schrein auch für Social Links beten. Dadurch bekommt man genauso viele Punkte gut geschrieben, wie wenn man einen Tag Zeit mit ihnen verbringt. Natürlich geht dadurch ebenfalls der Tag verloren, aber es ist später sehr praktisch, wenn man Tage hat, an denen man keine Social Links mehr machen kann - man geht dann einfach für die paar Beten, die noch offen sind und beim nächsten Treffen gibts nen Level up anstatt nur Spend Time.

Natürlich bedeutet das auch, dass ich mir 100% Persona Compendium geholt habe. Und was war das ein Grinding. Mehrere Stunden auf dem obersten Stockwerk des Finaldungeons, damit der Main auf Level 93 kommt, um die höchste Persona Lucifer fusionieren zu können. Diesmal gibt es leider nicht wie in P3 ein optionales Dungeon, bei dem man mal ordentlich 20-30.000 EXP pro Kampf bekommt. Etwas geholfen hat zumindest die Rüstung, die Margaret einem gibt, wenn man 100% Social Links auf Maximum bekommen hat. Extrem niedrige Defence, dafür aber eine hohe Evasion-Rate und vor allem bekommt der Träger +50% EXP-Bonus. Nur eine Persona fehlt mir, die man aber nur im New Game + (und nur, wenn diese auf dem True Ending basiert) fusionieren kann und die auch gar nicht ins Compendium eingetragen werden kann: Izanagi-no-Okami.

Btw ist der Skill, den Rises Persona beim Maximum Social Link gelernt hat, doch keiner, der bei Analyse gleich jede Weakness etc. anzeigt. Da hab ich die Beschreibung falsch verstanden und es in der Praxis beim nächsten Dungeonbesuch eines besseren herausgefunden. Sie sagt nur zu Beginn eines Kampfes von einem der Gegner entweder eine Weakness oder ein Element, gegen das er Immun ist. Die Analyse zeigt weiterhin nur an, was man selbst rausgefunden hat.

Mein toller Belial sieht in P4 total komisch aus .__. Die Schuppen sind so seltsam... Pink... anstatt rot. Dabei hab ich ihn über Devil Summoner 3 so mögen gelernt, da ich ihn dort beim Levelgrinding für Belzebub dabei hatte und er richtig gut war.

Seltsam ist auch, dass man sowohl Odin als auch Loki geändert hat. Normalerweile benutzt man bei den PS2-Teilen der MegaTen-Serie (und Imagine) ja viel die gleichen Dämonen und übernimmt dann natürlich auch 1:1 einfach das 3D-Modell. Seltsamerweise hat man für Loki ein komplett neues gemacht, das auch auf einem komplett anderen Design basiert, als das der anderen PS2-Teile. Odin basiert zwar noch auf dem gleichen Design, ist aber von der Haltung auch geändert. Seltsam. Zumal beide in den anderen PS2-Teilen im Prinzip das gleiche 3D-Modell in gleicher Haltung sind, nur dass Odin Augenklappe, Helm und Speer trägt, während Loki ohne Waffe und mit langem blonden Haar dasteht. Conspiracy!

Abschlußresüme? Tolles Spiel. Im Prinzip is P4 ja nur P3 in Gelb anstatt Blau. Ein paar kleine Änderungen, zum Teil zum Besseren, zum Teil auch Dinge die mir nicht ganz so gefallen haben. P3 find ich trotzdem einen Tacken besser, aber P4 steht ihm kaum nach. Und Atlus beweist mal wieder, dass die MegaTen-Serie sich zu Recht zu einer der besten RPG-Serien auf der PS2 gemausert hat. So, SquareEnix/Koei/Ghostlight/werauchimmer, jetzt bringt uns noch Devil Summoner 4 über den großen Teich und ich bin zufrieden :3

Spielzeit: 76h, 48m (unwesentlich mehr als bei P3, nur 2 oder 3 Stunden) 

Als nächstes versuche ich wohl erst Mal wirklich mit Shadow Hearts 3 fertig zu werden. Vorerst nehm ich mir aber wohl ein paar Tage frei vom Gaming xD Und dann mal sehen, was evtl. der nächste LP werden könnte. Persona 2 (beide)? Baroque? Final Fantasy VIII?

3.4.09 22:28


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#169: Let's "Play" ~ Persona 4: Bonus - 10. Sound Selection

Hohoho, um zum Spaß auf glatte 10 Einträge zu komme, jetzt mal ein kleines Special zur "Persona 4: Sound Selection" CD, die dem Spiel bei liegt. Sowohl bei den üblichen Atlus Spoils der US-Version, die mittlerweile so sehr zum Standard geworden sind, dass man bei Atlus eigene Trailer dazu raus gibt (-click-), als auch in die EU-Version von SquareEnix übernommen.

Bei der Version von SE find ich allerdings, wie bereits erwähnt, die Verpackung etwas unschön. Die CD fliegt einfach lose in einem dünnen Plastikumschlag in der Spielpackung rum. Da wäre es mir lieber gewesen, wenn man eine 2-Disk-Packung genommen hätte, wie jedes andre Spiel, das ich habe und das 2 DVDs umfasst oder eine Bonus-Disk dabei hat.

Enthalten sind 24 aus dem OST gewählte Tracks, die eine Gesamtlaufzeit von knapp über 1er Stunde haben:

  • 01. Pursuing my true self - Der Opening-Song
  • 02. Aria of the soul - Die Velvet Room BGM
  • 03. New days - BGM, die in der Schule läuft
  • 04. Your affection - Stadt BGM an sonnigen Tagen
  • 05. Who's there - Läuft in mysteriösen Szenen
  • 06. Reach out to the truth - Battle Theme, aber in der kurzen Version des 2. Openings
  • 07. Castle - Yukiko Dungeon Theme
  • 08. Border of insanity - Beim Dialog mit den Shadow-Versionen der Charaktere vor den Bosskämpfen
  • 09. I'll face myself (battle) - Boss Battle Theme
  • 10. Muscle Blues - Läuft bei den Gesprächen mit Shadow Kanji
  • 11. Sauna - Kanji Dungeon Theme
  • 12. Striptease - Rise Dungeon Theme
  • 13. Heartbeat, heartbreak - Stadt BGM an bewölkten Tagen
  • 14. Game - Mitsuo Dungeon Theme
  • 15. A new world fool - Boss Theme beim Namatame Kampf
  • 16. Reach out for the truth - Battle Theme, Normal
  • 17. Junes Theme - duh
  • 18. Träumerei - Für ruhige Momente und die Maximierung von Social Links
  • 19. Secret Base - Naoto Dungeon Theme
  • 20. Heaven - Namatame Dungeon Theme
  • 21. Deduction - Wenn sich die Gruppe zusammen findet, um über die Mordfälle zu reden
  • 22. Long way - Adachi Dungeon Theme
  • 23. The almighty - Ameno-sagiri Boss Battle
  • 24. Never more - Credit Roll Song beim normalen und true Ending

Eine wirklich nette Zusammenstellung, alle wichtigen Tracks drauf. Openings, Ending, die Dungeons, Battle Themes, Stadt, Velvet Room und Schule. Alle Hauptthemen dabei. Mit einer Ausnahme. Seltsamerweise fehlen Dungeon und Boss Battle Theme vom Izanagi Dungeon. Komisch.

4.4.09 12:38


#170: Fiesta Online Adventure Diary (illustrated), Day 1-3

Eine neue Sache, bzw. wohl eher eine Abwandlung eines Let's Play... oder eher noch nicht mal eine Abwandlung, sondern tatsächlich eines, aber zu MMOs.

Prolog:

Der Marc ist über die Ferien da, und hat mich gebeten mal Fiesta Online auch hier runter zu laden, da er es zu Hause viel spielt und das dann ja über die Woche auch hier machen kann. Ich war zwar etwas skeptisch, da das Spiel wie üblich Mindestvoraussetzungen hat, die meine alte Gurke, die nicht primär zum Spielen genutzt wird, nicht erfüllt, aber einen Versuch ist es doch allemal wert. Und irgendwie hat er mich dadurch jetzt auch nach schon einigen gescheiterten Versuchen dazu gebracht, auch mal in das Spiel reinzuschnuppern. Is ja auch egal, Ys Online is eh noch nicht wieder online und nach 80h Persona 4 wollte ich von der Konsole auch Abstand nehmen.

Tag 1, 04. April

Ok, es scheint zu laufen. So, welchen Charakter erstellen wir uns denn? Vom Aussehen her gibt es nicht gerade eine große Auswahl. Vier Berufe stehen zu Auswahl: Kämpfer, Bogenschütze, Magier und Priester. Dann noch jeweils das Geschlecht ausgewählt und man darf endlich was am Aussehen schrauben… nur nicht viel. Gesicht und Statur sind schon mal vorgegeben (Kämpfer und Priester menschlich, Kämpfer etwas breiter gebaut; Bogenschütze und Magier elfisch, Magier breiter gebaut und grimmiger Gesichtsausdruck) – das einzige, was abänderbar ist, ist die Frisur. Wo man allerdings auch nur 3 Styles und 3 Farben zur Auswahl hat. Eigentlich find ich ja nur die Bogenschützen niedlich und hab mir gleich einen davon erstellt (-click-). Da ich aber in der Regel immer Kämpfer nehme, da ich mit Schützen und Magier nicht gut zu Rande komme, hab ich mir direkt davon auch einen fürs Backup gemacht (-click-). Dann meinte Marc allerdings, dass Priester die einzig wirklich gute Klasse ist, gerade wenn man viel Solo machen will, da sie auch ganz gut drauf schlagen und sich selbst mit Zaubern heilen können. Et voila, ein dritter Backupcharakter war geboren (-click-). Wie man sieht sind selbst die Starterklamotten gleich, nur in anderen Farben. Den Charakterauswahlbildschirm find ich allerdings extrem hübsch :3 (-click-).Wie man sieht mag ich nur eine Frisur.

Eingeloggt und in Rouman, der Starterstadt raus gekommen. Ist wirklich hübsch (-click A-, -click B-, -click C-). Erstaunlicherweise laggt es auch gar nicht ganz so stark, wie ich erwartet hätte. Da ist es natürlich definitiv. Leider gibt es bei Fiesta kein Autoheal, während man steht/läuft, sondern nur, wenn man sich in den Ausruhzustand versetzt, bei dem man ein ganz goldiges Haus um sich hat (-click-) – wovon es später noch andere zu kaufen gibt (-click-). Wenn man einen Shop eröffnet, benutzt man sie auch. Niedliche Mounts gibt es auch :3 Munition muss mein Bogenschütze übrigens wie auch bei Tales of Pirates nicht nachkaufen (das mag ich an solchen Jobs in anderen MMOs immer nicht – das halbe Iventar ist mit Munition voll gestopft). Irgendwie scheint er eh mit Luft zu schießen xD (-click-). RPG-Standard schlechthin gibt es natürlich auch hier als einen der ersten und schwächsten Gegner den Schleim (-click-). Diverse Pflanzen/Kräuter/etc. kann man übrigens auch in der Landschaft ernten und aus ihnen später Tränke u.Ä. produzieren (-click-). Als Bogenschütze ist man natürlich direkt sehr schwach und nicht so fürs Solo-Spiel geeignet, sobald ich auf Level 3 meinen ersten Skill bekommen hatte, ging es allerdings (-click-). Trotzdem musste ich etwas leveln, bevor ich nach dem Tutorial-Quest auch das erste richtige Quest erledigen konnte. Bis dahin waren natürlich direkt schon wieder fast 10 neue aufgegangen xD Davon hab ich aber noch keines gemacht, da ich dann auch die Möglichkeit auf ein Kingdom Quest hatte, das ich erst Mal ausprobieren wollte. Dort angemeldet, muss man auf die entsprechende Anfangszeit warten (in der Regel so ca. 10 Minuten nach Anmeldungsschluss, also Zeitnah) und wird anschließend mit allen anderen Angemeldeten in eine große separate Arena teleportiert, in der es darum geht die Spitze des Hügels zu erreichen und auf den Plateaus jeweils alle Gegner zu besiegen (-click-). Hat man die Spitze erreicht, gibt’s noch nen Endgegner (-click-). Braucht man länger als die 60 gegebenen Minuten oder stirbt 3 Mal, ist man gescheitert. Zwischendurch – gerade beim Kingdom Quest – hat es auch immer mal wieder ordentlich gelaggt. In großen Partys wird ich wohl nicht spielen können. Gut, war aber auch Wochenende und deswegen sowieso total viel los.

Tag 2, 05. April

Da bei jedem Level up eine Reihe neuer Quests aufgehen, habe ich heute mal ein paar davon gemacht. Alle noch in Roumen zu bekommen und auch im Wald- und Strandgebiet in dessen Umgebung zu erledigen (-click A-, -click B-). Besonders die Bienchen find ich extrem süß :3 (-click-). Als Belohnung gibt’s immer Geld und EXP und bei manchen auch mal einen neuen Ausrüstungsgegenstand oder Fähigkeit, die man sich allerdings notfalls auch normal kaufen könnte, wenn man die Quests nicht machen will. Dadurch hab ich jetzt auch ne neue, relativ langweilig braune, Ausrüstung an (-click-).

Heute war’s übrigens teilweise sehr laggy. Waren aber, da Sonntag ist, extrem viele Spieler gleichzeitig online. Zumal ich auch meine Charaktere auf einem Server erstellt habe, der noch relativ neu ist. Sprich, viele Leute sind noch recht niedrig im Level und deswegen in den Anfangsgebieten unterwegs.

Tag 3, 06. April

Montagmorgen, wie zu erwarten wesentlich weniger Lag präsent. Zumindest bis Mittag, sind ja Schulferien, von daher wird’s dann wieder wesentlich voller. Hier übrigens mal die Übersichtskarte zur kompletten Welt von Fiesta Online (-click-).

Weiterhin die Roumen-Quests im Wald der Gezeiten erledigt. Hab jetzt übrigens einen neuen Skill, den Kraftschuss (-click-). Mit zwei Skills sind die Gegner schon wesentlich einfacher zu erledigen. Bei jedem zweiten Level up bekommt man übrigens einen Skillpunkt, durch den man die verschiedenen Werte der Skills verbessern kann (Cooldown verringern, Kosten verringern, Schaden erhöhen, Dauer erhöhen etc.). Zusätzlich bei jedem Level up ein bis zwei normale Punkte, die man auf die Stati verteilen kann.

Für eins der Quests hab ich jetzt auch einen Mount als Belohnung bekommen: ein Steckenpferd :3 (-click-). Auch hier kann man sich natürlich später ne Reihe weiterer niedlicher kaufen (-click-). Anschließend musste ich für die ersten Quests ein neues Gebiet aufsuchen, die Sandbucht. Von der Optik her aber ziemlich mit dem Wald der Gezeiten identisch: Zuerst Wald, der dann in einen Strand übergeht. Auf dem Hügel gibt’s allerdings ne hübsche Blumenwiese mit einem blühenden Kirschbaum :3 (-click-)

Eine weitere neue Umgebung von Roumen, die ich für die Quests aufsuchen musste, ist der Nebelwald. Der gefällt mir sehr gut, da er mit seinen kleinen Tümpeln, rum stehenden Statuen, im Halbdunkel rum fliegenden Glühwürmchen etc. wirklich wie ein verwunschener Wald daher kommt (-click A-, -click B-). Dummerweise hört sich die BGM nach 70er-Jahre-Porno an. Tjoa, man kann nüsch alles haben.

Habe heute zwei Charaktere gesehen, die Akira_Fudo und Red_Sonja hießen. Hätte bei einem Anime-esquen f2p MMO, die ja bekanntlich zu 99% von geistig 5-jährigen, die ihr Hirn nur benutzen, damit ihr Kopf in Balance bleibt, bevölkert werden, gar nicht erwartet, dass da jemand Red Sonja oder Devilman kennt. Aber gut, ich spiel’s ja auch und kenn beides ^^

 

6.4.09 17:04


#171: Why?!

Sanloss much. Ich bin heute aufgewacht und hab den ganzen Tag schon das Verlangen mir Ys Strategy und Phantasy Star Universe: Ambition of the Illuminus zu holen.

Nur... warum zum Teufel? Das erste Phantasy Star Universe war schon nichts besondres, da wird das Addon auch nich besser sein. Und mein kurzes Anspielen von Ys Strategy sollte mich auch mehr als davor bewahren, dafür je Geld ausgeben zu wollen.

Scheint einer der Tage zu sein, bei denen die beiden Rädchen, die meinen gesunden Menschenverstand am Laufen halten, nicht richtig ineinander greifen. Oder die beiden, die einen Drang zur Selbstgeiselung verursachen, auf Hochtouren laufen.

Ich seh's schon kommen... wenn das so weiter geht, wird mein nächster Let's Play zu Final Fantasy II... Zielsetzung: Bis ich komplett durch bin oder mich weinend in einer Lache meines Erbrochenem in einer Zimmerecke wieder finde. 

Hoffentlich fangen nicht später noch die beiden Rädchen an sich zu bewegen, die bei mir äußerst selten mal einen Hang zum Spontankauf verursachen...

8.4.09 13:32


#172: Imagine - Part 31

2nd Anniversary geht weiter (btw, war 1st Anni letztes Jahr nich im Januar oder Februar, statt April?). Jemand bei Cave scheint dieses Jahr ein Faible für Photoshop entwickelt zu haben... vor zwei Wochen alles in Rot, letzte Woche dann der Login-Screen erneut abgeändert (-click-). Und beim Login anstatt ein Szene, die den neuen roten Himmel zeigt, eine mit den drei Obelisken, da die jetzt auch am Aufleuchten sind (-click-). Ansonsten gabs letzte Woche aber eigentlich nix neues, außer das man für ein Quest zwei von drei Ringen aus den Silber-Dungeons holen konnte. Warum nicht alle drei, um endlich mal was zu bekommen, weiß kein Mensch...

Dritte Woche 2nd Anni... ein erneuter abgeänderter Login-Screen (-click-). Und nun gibts sogar wirklich was, was man mal komplett machen kann. Zum einen gibt es eine Login Lottery. Jeden Tag einloggen und am nächsten kann man einen Preis in seiner Post finden. Zudem gibts in Bossroom Kisten nun Seelenfragmente, 10 in Shinjuku Babel abgeben und man hat die Chance eine immature Alice zu bekommen. Was man für die drei Ringe aus den Dungeons bekommen kann, ist immer noch nicht bekannt...

Zudem gibts ein neues Login-Video, das Baal Zebul zeigt (-click-). Und dafür sogar ein kleines neues Gebiet im Spiel, das von Shinjuku und Nakano betreten werden kann und in dems eigentlich Nix gibt außer das Tokyoter Rathaus vom Login-Screen (-click-). Hier die Lobby (-click-). In ihm wartet Baal Zebul auf einem, was daraus besteht, dass man 6 identische Stockwerke immer wieder auf und ab läuft, dabei nervige aber sehr einfache Fliegen-Gegner umbringt, bis man mit allen Fliegen-NPCs gesprochen hat (-click-) Danach wird man aufs Dach teleportiert und es kommt zum Bosskampf, bei dem man 5 Baal Zebul umbringen muss (-click-). Belohnung sind rein EXP. Leichtes und recht langweiliges Quest.

Ich glaub ja dieses wöchentliche "und die Welt wird erneut instabiler"-Thema beim 2nd Anni kommt daher, dass Cave endgültig nicht mehr genug Geld am Spiel verdient und in ein paar Wochen die Server offline stellen will und das Anni mit der Implosion der Welt endet :P

Btw, eye patch ftw (-click-)

9.4.09 17:45


#173: 1602, 1503, 1701, 1404

Hatte ja vor kurzem geschrieben, dass ich mal wieder Lust auf ein wenig Aufbausim bekommen hatte und dann auch das gute alte Anno 1602 rausgekramt.

Das spiel ich immer mal wieder von Zeit zu Zeit, wenn es mich überkommt, gerne. Im Gegensatz zu früher allerdings immer öfter auch mit Cheats xD Einfach nur, weil ich dann doch irgendwie nicht mehr den Nerv dazu habe, da den ganzen Tag dran zu verbringen, bis wirklich nach und nach alles aufgebaut ist.

Mal schnapp ich mir eine der größten Inseln, und kleistere sie komplett zu, wesentlich häufiger allerdings nehm ich eine kleinere, so dass knapp über 2.500 Aristokraten drauf Platz haben. Genau genug, um beide Prachtbauten - Schloss und Kathedrale - zu bekommen. Auf so einer eher kleinen Insel ist dann mit der nötigen Nachhilfe schnell ein hübsches Städtchen gebaut und ich bins zufrieden und hab eben nicht den halben Tag für gebracht :3

Was ich dann aber auch Mal ausprobieren wollte, war Anno 1503. Irgendwie komisch... 1602 fand ich damals so toll und hab mir dazu sogar die Addons gekauft gehabt (die ich allerdings nicht mehr finde, nur noch das Hauptspiel), 1503 ging aber irgendwie an mir vorbei. Nun gut, sind auch stolze 5 Jahre zwischen beiden vergangen, da war ich glaub ich gar nicht mehr so der Spieler vom Genre.

Und insgesamt erinnert es mich an meinen Sprung von Caesar II auf Caesar III. Im Prinzip ist es weitestgehend das gleiche Spiel, nur mit Upgrade. Viele Dinge sind sich ähnlich und selbst die Optik vieler Bauwerke ist an die von 1602 angelehnt. Nur ist natürlich alles etwas ausgefeilter, detaillierter und pompöser. Und trotzdem gefällt es mir nicht so ganz. Eventuell bin ich doch etwas zu sehr das Original gewöhnt.

So finde ich die Stadtplanung bei 1503 wesentlich anstrengender. Mehr muss beachtet werden und ganz so große Megastädte zu bauen ist sowieso schwerer, da die Prachtbauten hier einen heiden Platz weg nehmen, dafür aber gar nicht mal ganz so große Reichweiten haben.

Schön ist natürlich definitiv die hübschere Grafik, die höhere Anzahl von Zierbauten (Gärten, Plätze, Obelisken, Schlachmichtot). Auch werden nun kleinere Versionen von Gebäuden automatisch geupgradet. Verlangt das Volk nun z.B. nicht mehr nach einer Kapelle, sondern einer richtigen Kirche und man baut eine eben solche an neuer Stelle, mit der Kapelle allerdings in ihrem Einzugsgebiet, wird die Kapelle direkt zu einer Kirche aufgestockt - allerdings weiterhin so wenig Platz an Grundstück weg nehmend, wie zuvor.

Etwas seltsam ist allerdings, dass Kaufleute ihre Häuser nicht zu Aristokraten upgraden, sondern diese ein eigenständiges Bauwerk sind.

Definitiv hübsch ist allerdings auch die größere Diversität. Sahen bei 1602 die Inseln noch fast gleich aus, gibt es hier je nachdem, wie weit nördlich oder südlich man auf der Karte ist, auch Inseln mit Wüsten oder Eislandschaften.

Zudem gibt es mehr Baustile, da die fliegenden Händler/Venezianer nun ihre eigenen Stützpunkte haben können und man auch so auf Inseln schon ansässige Völker wie die Byzanthiner antreffen kann. Bei 1602 gabs nur kleine Eingeborenenstämme und Piratenverstecke. Gerade den Baustil der Venezianer finde ich fast noch schöner, als den, den die Pioniersvölker benutzen.

Anno 1701 wollte ich dann, obwohl ich mich mit 1503 wenig auseinander gesetzt hatte, da es mir eben nicht so wahnsinnig zugesagt hat wie 1602, einen Versuch geben. Allerdings ist es dann doch einen Tick zu neu, sprich läuft auf meinem PC gar nicht xD Von Screenshots her kann ich allerdings schon mal sagen, dass mir stilistisch die Grafik von 1503 z.B. sogar mehr zusagt, als 1701. Auch hier bei Caesar wieder ähnlich... III ist definitiv ein wesentlich schöneres Upgrade zu II, während mir von Screenshots zu urteilen die Optik von IV wieder gar nicht so gefallen würde. Ich mag so klassische isometrische Engines wohl lieber, als "echtes" 3D, wo dann noch alles wie mit Vaseline überzogen glänzt.

Seltsamerweise finde ich erste Screenshots vom kommenden Anno 1404 wieder hübscher. Trotzdem, insgesamt gefällt mir 1503 da am Besten. Vom Gameplay allerdings 1602. Dessen Grafik ich btw auch immer noch ganz nett finde. Auch wenn es mittlerweile schon über 10 Jahre alt ist.

12.4.09 01:58


#174: Rusty, foggy town

Was ist die passendste und angenehmste Art und Weise, sich die Osterfeiertage zu vertreiben? Nein, nicht beim DQ.net-Forum Spambots zu sperren. Sondern sich weitere Let's Plays zu Silent Hill reinzuziehen.

Nach 3 kommt bekanntlich 4, nur gibts dazu keine kompletten LPs. Nun gut, Silent Hill 4: The Room zählt ja bei vielen von dem Teil enttäuschten Fans eh nicht als "richtiges" Silent Hill, da es ursprünglich als stand alone Spiel geplant war und irgendwann gegen Ende der Produktion zum Pushen der Verkaufszahlen den Silent Hill 4 Titel davor geklatscht bekommen hat.

Also weiter mit Silent Hill: Origins, dem ersten Teil, seit dem die Serie von einem japanischen zu einem US Entwicklungsstudio gewechselt ist. Wärend man japanischen Spielen häufig vorwirft als Charadesigns nur androgyne Prettyboys in lächerlichen Modeerscheinungen zu haben, wirft man US-Charadesign vor ständig nur Bald Space Marines als Actionhelden zu benutzen. Japanischer Horror ist subtil und deswegen manchmal etwas langweilig und erklärt sowieso so gut wie nie was, während US-Horror Effekthascherei, aus Ecken springende Monster en masse bietet und alles kaputt macht, weil im letzten Drittel jedes noch so kleine Ereignis rational wegerklärt werden muss.

Zum Glück fällt die SH-Serie, weder unter japanischem noch US Entwicklungsstudio in diese Klischees. Auch wenn anstatt die schwachen Normalos, die den Umgang mit Waffen nicht gewohnt sind, schon immerhin ein Trucker, der in ihrem Handling gar nicht mal so schlecht ist, herhalten muss. Dafür kann man den Gegner nicht mehr ganz so einfach davon rennen, da Travis' Kondition ziemlich schlecht ist und er nach kurzen Strecken rennen in ein nach Luft ringendes Joggen verfällt. Und Waffen zerbrechen, wofür man im Ausgleich allerdings recht viele findet. Schon etwas lächerlich, was Travis so alles im Hammerspace mit sich rum trägt.

Insgesamt wirkt das Spiel wie ein Best of Silent Hill. Man probiert so gut wie nichts Neues, alles wirkt schon sehr aus den Vorgängern bekannt. Es dreht sich mal wieder um Alessa und den Kult, der sie für die Geburt ihres Gottes benutzen will. Genau genommen alles noch beim ersten Versuch, Jahre vor dem ersten Silent Hill Spiel, der dann zur Aufsplittung ihrer Seele führt. Leider wirkt Travis nicht gut ins Spiel integriert, spielt er in dieser Story doch eigentlich überhaupt keine wichtige Rolle, sondern ist halt einfach nur mal so nebenbei von Alessa auserwählt worden, ihr zu helfen. Eine wirkliche Verbindung zu Alessa, The Order etc. hat er eigentlich nicht und die meiste Zeit fragt man sich sowieso, warum er nicht einfach sobald die ersten übernatürlichen Ereignisse passieren auf dem Absatz kehrt macht und schleunigst aus der Stadt verschwindet. Er hat einfach keinen Grund, um dort zu bleiben.

Natürlich versucht man auch das etwas zu erklären und Travis die nötige psychologische Backstory zu geben. So hat er als Kind schon mal mit seinem Vater in Silent Hill gerastet, wobei sich sein Vater dann im Motel das Leben genommen hat, da er über den Verlust von Travis verrückt gewordenen Mutter nicht hinweg kam. Travis, der das verdrängt hat, muss sich dem stellen yadda yadda yadda. Das ist trotzdem nicht genug, um Travis wirklich in die Hauptstory integriert wirken zu lassen und zu erklären, warum er die Stadt nicht schleunigst verlässt, sondern wirkt insgesamt nur ziemlich aufgesetzt.

Was mit Origins auch Einzug in die Serie hält, sind Quick-Time-Events. Ursprünglich erfunden, um Cutscenes eine kleine Interaktivität zu geben, werden damit ja mittlerweile so ziemlich alle Spiele zugemüllt - selbst RPGs haben sie schon (Kingdom Hearts II, Persona 4, Shadow Hearts: From the New World). Hier im Kampf genutzt, wenn ein Gegner eine Attacke erfolgreich zu landen droht, um sie noch Mal abwenden zu können.

Vom Horror her wirkt es allerdings weitestgehend unamerikanisiert, sondern setzt auch hier Großteils auf die bewährten Schemata der Serie. Eine gewisse Tendenz dazu, Gegner öfter hinter Ecken zu verstecken, aus denen sie plötzlich auftauchen bzw. damit man plötzlich direkt in sie hinein rennt, gibt es allerdings schon zu verzeichnen.

Leider wesentlich weniger erschreckend ist die Otherworld in Origins. Hauptsächlich deswegen, weil sie zu einem Puzzle-Gimick degradiert wurde. An jedem Spiegel kann man zwischen dem normalen und dem Otherworld Silent Hill nach belieben wechseln, was wie gesagt hauptsächlich zum Lösen von Rätseln eingesetzt wird. Die Otherworld ist in den anderen Spielen, wo sie plötzlich die Charaktere einsaugt und man nie weiß, wann man aus ihr wieder entkommt, wesentlich gefährlicher und unheimlicher wirkend. Silent Hill und seine Otherworld sollen wie ein fast organisches, böses Lebewesen, dass um einen pulsiert, wirken und nicht wie eine Zelda-Schattenwelt.

Nach dem Prequel dann der offizielle fünfte Teil, Silent Hill: Homecoming. Zwar kein Bald Space Marine als Hauptcharakter, allerdings schon einen Ex-Soldaten, der entsprechend agil ist und auch den Umgang mit Waffen sehr gut beherrscht. Wodurch die Kämpfe wesentlich actionreicher wirken, da zum Ausgleich auch die Gegner schneller und geschickter wirken.

Überraschenderweise spielt Homecoming den größten Teil über gar nicht in Silent Hill, sondern im nahegelegenen Shepards Glenn. Das allerdings auch vom Nebel und den Monstern überrannt wird, als Hauptcharakter Alex von seinem Krankenhausaufenthalt, nachdem er in der Army verletzt wurde, zurück kommt und seinen verschwundenen Bruder Joshua retten will. Somit hat er zumindest im Gegensatz zu Travis eine gute Motivation, nicht sofort kehrt zu machen.

Was folgt läuft allerdings leider auch etwas arg nach Schema Silent Hill 101 ab. Wieder hat der Kult The Order was mit allem zu tun. Die Gründer von Shepards Glenn sind nämlich genau vor diesem aus Silent Hill geflüchtet, mussten ihrem Gott aber doch regelmäßig Opfer in Form eines ihrer Kinder alle 50 Jahre darbieten. Alex' Famlilie ist eine der 4 dazu auserkorenen und sein Vater hat sich für Alex als Opfer entschieden gehabt. Später kommt noch raus, dass Alex nie wirklich im Militär war (wo hat er dann eigentlich die ganzen Kampfmoves und den Umgang mit Schusswaffen gelernt?), sondern bei einem Unfall seinen Bruder im See ertränkt hat und in Folge dessen in eine Nervenheilanstalt eingewiesen wurde. Nachdem er den ganzen Nonsens über den Kult und die Opfergaben rausgefunden hat, stellt er sich seiner Schuld am Tod seines Bruders yadda yadda yadda. Wer die Teile 1-3 kennt, wird von keiner Storywendung wirklich überrascht sein und sich das meiste sowieso schon Stunden vorher gedacht haben.

Optisch orientiert sich Homecoming sehr am Kinofilm. So ist der Effekt, wenn Silent Hill zur Otherworld wechselt, fast identisch. Sieht immer noch cool aus, allerdings wirkt auch hier die Otherworld irgendwie nicht wesentlich bedrohlicher als die Nebelwelt. Wahrscheinlich weil sie gar nicht so häufig zum Einsatz kommt und auch die Nebelwelt schon genug mit Monstern überlaufen ist. Der Spannungsaufbau ist einfach nicht so eine plötzliche Berg-und-Tal-Fahrt, wie in 1-3. Auch ein paar der beliebtesten Serienmonster, die aus Teil 2 stammen aber in dieser Erscheinung auch im Kinofilm waren, sind wieder dabei. Allen voran die sexy Nurses und Pyramid Head. Die beide außerhalb von Teil 2 ja eigentlich nix zu suchen haben, da ihr Design auf dem speziellen Trauma von James basiert. Gerade Pyramid Head wirkt unglaublich deplaziert und tut wie im Movie eigentlich überhaupt rein gar nix, außer mal kurz durchs Bild zu laufen, damit die Fans nen kleinen Nerdgasm haben.

Insgesamt wirkt Homecoming interessanter und besser ausgearbeitet als Origins. Schon alleine deswegen, weil der Hauptcharakter und sein Trauma den wesentlichen Bestandteil der Geschichte ausmachen und ihm eine gute Motivation geben, statt einfach nur aufgesetzt und nachgeschoben zu wirken. Leider wirkt das Schema trotzdem zu bekannt.

13.4.09 01:18


#175: The week in which I point and click - Pirates & Swans

Jahaha~ha, es ist Point & Click Adventure Woche. Jeden Tag möchte ich mir, wenn ich es schaffe, 1-2 Spiele vornehmen. Gerade bei zusammengehörigen Serien. Gestern machte den Start Monkey Island. Genauer genommen nur die ersten zwei, da ich die anderen nicht habe.

Secret of Monkey Island fand ich dabei sehr unterhaltsam. War auch von der Länge und den Dingen, die man machen musste recht angenehm. Lediglich das Lernen der Duellbeschimpfungen fand ich etwas langwierig. Die Geschichte um Guybrush, der 3 Aufgaben erledigt, um Pirat zu werden, sich dabei verliebt und seine entführte Liebste dann aus den Armen des Geisterpiraten retten muss war ebenfalls ganz unterhaltsam und kompakt erzählt. Allerdings fand ich das Spiel, trotz vieler interessanter Einfälle, jetzt die meiste Zeit nicht unbedingt so wahnsinnig witzig.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge hat mir da etwas weniger gut gefallen. Guybrush, auf der Suche nach einem großen Schatz und einer damit zusammenhängenden neuen Abenteuergeschichte, mit der er die Leute langweilen kann, hilft bei der Wiedererweckung von LeChuck und muss nun 4 Kartenteile sammeln, die ihm zum Schatz und erneuten Sieg über den Geisterpiraten, führen. Das Ende war ganz clever, wenn auch diese "Ich bin dein Bruder"-Schoße irgendwie deplaziert. Ich fand den Mittelteil, die Suche nach den Kartenstücken, und die damit zusammenhängende ständige Fahrt zwischen den drei Inseln, um die verschiedenen Rätselteile lösen zu können, allerdings recht ermüdend. Hätte etwas schneller gehen können oder weniger Insel-hin-und-her vertragen. Nimmt sich noch ein wenig weniger ersnt als der erste Teil, fand ihn aber ebenfalls nicht übermäßig witzig. Zudem war er hässlich wie die Nacht, MI1 hab ich in der enhanced CD-Version gespielt, MI2 im Original. Gerade die Hintergründe waren doch sehr pixelig und die Farben sehr dröge. Zudem fand ich manche Gegenstände dadurch in ihnen nicht ganz so gut auffindbar.

Den Abschluss machte dann Loom. Ein sehr kurzes und gradliniges Spiel, in dem man eigentlich nichts verpassen oder falsch machen kann. Inventar gibt es an sich nicht, sondern man lernt Zauber, die man auf diverse anklickbare Gegenstände anwendet. Insgesamt ein sehr interessantes Spiel. Angesiedelt in einer Fantasy-Welt, die in die Regionen verschiedener Gilden unterteilt ist, die alle thematisch von ihrer Lebensweise, Aussehen des Klangebiets und musikalischen Untermalung sehr unterschiedlich designt sind. Hauptcharakter ist jemand aus der Gilde der Weber, die nicht einfach nur Kleidung weben, sondern auch die Beschützer des Webstuhls sind, der die Welt und das Schicksal webt. Die Oberhäupter haben dann auch direkt mythologische Namen der 3 Moira-Schwestern. Und im Prinzip geht es auch um die Unausweichlichkeit des Schicksals - was passieren soll, wird passieren, egal was man dagegen zu unternehmen versucht. Die Dorfältesten haben die Befürchtung der Hauptcharakter könnte den nächsten Schatten, das nächste Unheil, über die Welt bringen. In ihrem Versuch das zu verhindern, bringen sie den Stein allerdings dadurch erst ins Rollen, da der Hauptcharakter in die weite Welt zieht und so - obwohl nichts Böses im Schilde führend - mit seinen dortigen Veränderungen genau das Schicksal herbeiführt. Doch, doch, obwohl sehr kurz und einfach gestrickt eine recht interssante Story. Etwas deplaziert fand ich hingegen die vereinzelt vorkommenden dämlichen Sprüche, die witzig sein sollen, es aber nie sind und in der ansonsten recht ernsten Geschichte total fehl am Platze wirken.

14.4.09 15:24


#176: The day I wanted to point and click... but didn't - The Reaper

Gah, anstatt "The Reaper" noch "We may have years, we may have hours, but sooner or later we push up the flowers" dran zu hängen, sprengt die maximale Titellänge bei Myblog xD But anyways. Heute sollte eigentlich Sorcerer-Day sein. Beginnend mit dem ersten Discworld. Das ist allerdings nicht von LucasArts und dementsprechend nicht mit Scumm programiert und somit nix ScummVM. Wenn man aber erst mal ScummVM gewöhnt ist, nervt es einen richtig, für ein Spiel auf DOSBox zurückgreifen zu müssen xD Da ich das Spiel in der ersten Hälfte des ersten Aktes auch nicht sonderlich witzig oder unterhaltsam fand - dabei mag ich die Bücher sehr - hab ich's letztendlich einfach abgebrochen und gut sein lassen.

Anstatt mich dann über zwei andere Spiele über Zauberer her zu machen, hab ich mir die für einen späteren Tag aufgehoben und stattdessen Grim Fandango gespielt.

Zwar auch von LucasArts und ein Adventure, aber nix mit Point & Click. 1998 war das Genre auf dem absteigenden Ast und man versuchte mit freier 3D-Bewegung wieder Leute ins Boot zu holen. Das ist auch einer meiner größten Nerv-Punkte am Spiel gewesen: Die Steuerung. Es werden vorgerenderte Hintergründe benutzt. Dadurch sieht man häufig allerdings Durchgänge, Leitern etc. nicht so sonderlich gut. Und dadurch, dass Manny jedes Mal automatisch die Richtung ändert, wenn er irgendwo nicht weiter kommt, anstatt stehen zu bleiben, kann es schon Mal sein, dass man einen engen Durchgang sehr einfach übersieht. Zudem ist es ein Horror, ihn durch vollgestopfte Gebiete zu navigieren. Durch ein Cafe voller Tische rennen zu wollen resultiert so häufig darin, dass er ständig im Kreis läuft und fast unkontrollierbar wird, da er einfach ständig gegen was stöst, wodurch er die Richtung ändert. Point & Click Interface wäre mir echt ne ganze Ecke lieber gewesen.

Der zweite größere Nervpunkt waren ein paar, wenn auch nicht viele, der Rätsel. Gott, dieser blöde Mist mit dem Öffnen des Tresorraums. Ich hab bestimmt über ne halbe Stunde gebraucht, bis ich die Dinger alle in die richtige Richtung zeigend hatte. Und zwar nicht, weil ich nicht wusste, wie es gehen sollte, sondern weil es bei mir trotzdem irgendwie nicht funktioniert hat. Immer wenn 2 oder 3 von den 4 nach rechts geschaut haben, hat die Drehung des nächsten irgendwas wieder umgeschmissen. Irgendwann hat ich's dann, nachdem ich schon kurz vorm Aufgeben war und nicht wirklich sagen könnte, warum es plötzlich geklappt hat. Bei dem Puzzle war ich dem Spiel wirklich bitterböse.

Der Rest ist toll. Eine Film Noir ähnliche Gängstergeschichte in einer vom Dias de Muertos inspirierten Totenwelt. Tolle Charaktere, voller Persönlichkeit und ein cleveres Script mit jeder Menge schwarzem Humor :3 Dazu die passende Optik (und die Szenarien sehen dank vorrendern natürlich toll aus - Navigationsschwierigkeiten hin oder her) und Musik. Hach, war schon toll. Und ein ziemlich langes Spiel. Hab letztendlich den ganzen Tag dran gesessen. Jedes der 4 Kapitel ist ungefär so lang wie ein Secret of Monkey Island.

Von daher, Story/Charaktere/Script und optische wie akustische Präsentation top, aber leider kleinere Macken im Gameplay was die Steuerung und den Nervfaktor bei ein paar der Rätsel angeht.

15.4.09 05:05


#177: Pointing and clicking returns - I think, therefore I am not

Heute habe ich was neues gelernt. Auch Spiele, die nicht mit Scumm programmiert wurden, können evtl. in ScummVM laufen. So auch I have no mouth, and I must scream, das weder von LucasArts ist, noch auf Scumm basiert. Aber das ScummVM-Wiki hat mir verraten, dass es ab Version 0.11 ebenfalls unterstützt wird. Also hat mich ein schnelles Upgrade vor DOXBox gerettet. Zu schade, dass die beiden DarkSeed und Gabriel Knight: Sins of the Fathers nicht kompatibel sind.

IHNM spielt in einer postapokalyptischen Zukunft. Die Menschheit hat mit AM einen Supercomputer gebaut, der Berechnungen, die das menschliche Gehirn überschreiten, tätigen sollte. Supercomputer erwacht zu einem eigenen Ego und übernimmt die Welt/zerstört die Menschheit. Und oh, was hasst er die Menschheit. Gleichzeitig ist er auch so ein klein~ wenig wahnsinnig geworden über die Jahrhunderte und hat sich 5 Menschen am Leben gehalten, die er die letzten 109 Jahre über endlosen Torturen ausgesetzt hat.

Der Spieler schlüpft nun nach und nach in die Rolle dieser 5 Menschen (Reihenfolge selbst wählbar) und AM wirft sie für sein sadistisches Vergnügen in eine aus ihren Traumata erschaffenen Welt. "Gewinnen" tut man in diesen, in dem man herausfindet, welche Angst oder Schuld derjenige Charakter mit sich rumgetragen hat und sich dieser stellt. Durchaus bedeutet "gewinnen" auch den Charakter in dieser Traumwelt sterben zu lassen. Ist man mit allen 5 durch, darf man einen von ihnen auswählen, der dann versuchen kann, die 3 Teile, aus denen AM besteht, zu zerstören.

Düsteres Spiel, bitterernstes Spiel, interessantes und tolles Spiel. Das einzige, was mir nicht so ganz gefällt ist, dass es entgegen der LucasArts Adventures in IHNM Points of no return gibt. Sprich man kann sich die Szenarien selbst verbauen, wenn man was falsch macht und hat keine Chance aufs Weiterkommen mehr, sondern muss von einem - hoffentlich vorhandenen - vorigen Spielstand erneut sein Glück versuchen. 

16.4.09 00:01


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